Серьезный разговор о том, как существует отечественный киберспорт в новых реалиях и почему развитие индустрии буксует, несмотря на все ресурсы и возможности.
Уже восьмой год компьютерные игры в России имеют статус официального вида спорта — киберспорт. Тысячи россиян болеют на соревнованиях и чемпионатах за свои любимые команды, да и сами тратят сотни часов за компьютерами в любимых играх. Но хорошо ли компьютерный спорт развит у нас как система? Что он может предложить киберспортсменам? На эти и другие вопросы редакции Afanasy.biz ответил директор АНО «Межконтинентальная киберспортивная лига» (далее — МКЛ) Александр Горбаченко, который приехал в Тверь, чтобы изучить возможность создания в Тверской области представительства одной из отечественных игровых студий. Александр Горбаченко — в прошлом (в период с 2009 по 2021 года) президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы. Сейчас, кроме работы по развитию МКЛ, он возглавляет постоянную комиссию по киберспорту в Международной ассоциации по защите прав спортсменов. Александр знаком с Тверью с 2005 года, когда привез к нам соревнования по проекту «Большой бой» — двоеборье на стыке киберспорта и классических соревнований. Так совпало, что это была еще и первая трансляция «live» с киберспортивных турниров в России. Она собрала аншлаг из участников и зрителей. С тех пор Горбаченко считает Тверь особенным городом. Киберспорт и геополитика За три предыдущие года — сначала из-за коронавируса, а потом в связи с СВО России на Украине — в жизни жителей нашей страны многое кардинально изменилось. Но компьютерный спорт, по мнению Александра Горбаченко, особо не пострадал, хотя и не избавился от тех проблем и трудностей, что преследовали его уже довольно давно. «На международном уровне проблемы коснулись именно компьютерного спорта только в той части, что международная федерация запретила нашим спортсменам участие под своими знаменами, но сделала это после чемпионата мира по киберспорту. А в августе 2023 года, во время очередного чемпионата мира, вновь разрешила, так что теперь ждем следующего чемпионата, посмотрим, чем там все закончится», — поясняет экс-президент ФКС России. Серьезнее всего, как считает Александр Горбаченко, досталось не спортсменам, а российским профессиональным коммерческим клубам. К примеру, такие известные в киберспортивном мире команды, как Virtus Pro и Team Spirit вынуждены были релоцироваться, чтобы и дальше участвовать в международных соревнованиях, вести свою профессиональную деятельность и не потерять контракты со спонсорами и игроками. Впрочем, как отмечает Александр Горбаченко, несмотря на все проблемы, команды показывают высокий результат, и победа Team Spirit на чемпионатах The International в 2021 и 2023 годах — прямое тому подтверждение: «Ребята, видимо нашли способы управления струнами души своих спортсменов». Очень хорошо, что менеджмент команды обеспечивает все условия для достижения высоких спортивных результатов.Государственные «игрушки» Как и любому виду спорта, компьютерному было бы непросто существовать на официальном уровне и расти без господдержки. Получив в 2016 году официальный статус вида спорта и аккредитацию для федеральной и региональных структур, он имеет теперь право на получение субсидий и грантов. Основанием для этого является статус вида спорта, развиваемого на общероссийском уровне. Однако пока занятия киберспортом не носят массовый характер и проходят несистемно, многое зависит от уровня профессионализма коллег в регионах. Хотя ФКС России с недавних пор недостатка в финансовых средствах не испытывает за счет отчислений от букмекеров. «Государство все еще на определенных уровнях присматривается к компьютерному спорту. Более пристальное внимание удалось привлечь благодаря суперпроекту «Игры будущего», но это все же не киберспорт в чистом виде. Хотя в «Играх будущего» половина дисциплин — компьютерные игры. Организаторы включают компьютерные игры не только в основную соревновательную программу, но и в качестве интертеймента. Это говорит о том, что компьютерный спорт будет занимать там особое место», — отметил Александр Горбаченко. При этом господдержка видеоигровой индустрии сегодня не ограничивается только киберспортом. Относительно недавно взгляд властей пал и на наши однопользовательские игры. Здесь свою роль сыграли также глобальные геополитические процессы. После начала СВО некоторые компании-разработчики ушли из страны, забрав с собой специалистов. Однако так поступили далеко не все. Сейчас в России происходит процесс «пересборки» видеоигровой индустрии. Оставшиеся в стране игроделы начали консолидироваться, образовав Организацию развития видеоигровой индустрии (ОРВИ). «Эта структура образовалась по инициативе Василия Овчинникова, и она собрала профессионалов отрасли. Появилась организация АПРИОРИ, в которую входят юрлица. Не так давно образовалась ассоциация РАДИ — Российская ассоциация дистрибьютеров и импортеров видеоигр. То есть индустрия объединяется, определяет векторы развития, идет активный диалог с государством. Государство вкладывается в разработку, поддерживая игровые проекты средствами фондов, например ИРИ», — отмечает Александр Горбаченко. Тем временем компании видеоигровой разработки официально приравняли к IT-компаниям, что открывает перед ними соответствующие возможности и доступ к господдержке. «Собственно, одна из тем, почему я приехал сюда — это деятельность нашей студии Game Art Pioneers, которая разрабатывает игру Distortion. Мы с коллегами подумали о том, чтобы приложить усилия и базировать компанию в каком-то из регионов России, — поясняет Александр Горбаченко. — Тверь не чужой мне город, и это одна из причин, по которой мы приехали — чтобы обсудить с Министерством цифрового развития Тверской области варианты и возможности работы здесь, мы рассматриваем не малое число параметров при обсуждении и выборе региона».Во что играет Россия «Традиционно мы играем в России во все соревновательные компьютерные игры. Я имею в виду сообщество игроков. В том числе и в те игры, у которых есть крупные международные чемпионаты и мероприятия», — рассказывает президент Межконтинентальной киберспортивной лиги. В официальный компьютерный спорт, за который отвечает ФКС России, входит семь дисциплин, в рамках которых существуют такие популярные игры, как Counter-Strike Global Offensive, DOTA 2, Tekken 7, StarCraft II. Конечно, изменений в существующем перечне в ближайшие годы не предвидится. Как пояснил Александр Горбаченко, соревновательные игры могут быть популярными очень долго: в одну только Counter-Strike Россия играет с 1999 года. Но это не значит, что список не может пополниться. Вопрос, по мнению нашего собеседника, лишь в том, кто и как эти решения принимает.Киберстагнация «Недавно ФКС России заявила о том, что включение отечественных игр в реестр дисциплин и видов программы компьютерного спорта России потребует несколько лет», — вспоминает Александр Горбаченко. Подобное заявление звучит неоднозначно, если вспомнить, что индустрия полнится отечественными соревновательными играми: «Мир танков», «Калибр», «Standoff 2», Warface, в которые играют тысячи человек и состязания по которым с большими призовыми фондами проводятся самими разработчиками уже много лет. «Аудитория у этих игр есть. И не только геймерская, но и киберспортивная. Принятие их в перечень дисциплин чемпионата России — это простое решение: сделать документы и запустить процесс. Ну, кому-то для этого нужно несколько лет. Мне это тяжело комментировать, ведь мы, я говорю об игровом сообществе России, любим соревноваться, знать, насколько мы сильны относительно нашего соседа, особенно, в режиме хобби, когда у нас все одинаково и есть все для того, чтобы быть лучше. И мы делаем это со вкусом и с удовольствием». Однако об официальных соревнованиях Александр отозвался скептически. Он уточнил, что при тех же самых ресурсах состязания можно было бы организовывать и проводить намного лучше, чем это делается сейчас. «Если мы говорим о компьютерном спорте внутри страны, то как система он развивается очень медленно. То есть у нас до сих пор нет рейтинга. Более того, представители ФКС России публично заявляют: «А мы никак не оцениваем команды, рейтинг нам не нужен». И правовой статус киберспортсмена никак не определен. В отдельных регионах есть команды, есть люди, которые имеют разряды по этому виду спорта, с ними подписали контракт, и они являются членами сборной региона, но, когда мы выходим на соревнования следующего этапа, очень часто оказывается, что состав команды уже изменился». При этом такая внутренняя неопределенность не помешала ФКС России включиться в международные соревнования: «Игры БРИКС» и «Игры ШОС». И здесь наш собеседник задал несколько серьезных вопросов: «Давайте подумаем о том, как сборная России будет на них выступать. Почему не провести внутренние отборочные игры? Почему у нас чемпионат России — это разовое мероприятие? Что мешает проводить постоянный чемпионат на уровне сборных команд регионов? Почему у нас соревнования проводятся в онлайн? Вопросов миллиард». Подытожив все вышесказанное, Александр Горбаченко дал отечественному официальному киберспорту в нынешнем виде оценку: «Грустно, могло быть лучше».Студенческая киберволна Правда, не весь официальный российский киберспорт находится сейчас в состоянии стагнации. Как заметил наш собеседник, в последние годы в России набирают обороты соревнования среди студентов. «Пожалуй, из всего киберспорта вузовские соревнования сейчас наиболее структурированы. У студенческих соревнований даже есть отдельный раздел в едином календарном плане министерства и региональных ведомств. Есть Всероссийская киберспортивная студенческая лига (ВКСЛ) от ФКС России, есть Московская студенческая киберспортивная лига+ (МСКЛ+) от ФКС города Москвы. Первое проводится с отдельными региональными и зональными соревнованиями. Есть также соревнования в рамках международного события «Битва за науку» при поддержке Минобрнауки; есть объединение «Н.А.У.К.А.»; существуют межвузовские соревнования, которые проводят сами студенты; есть ассоциация студенческих спортивных клубов и конечно же главная структура в студенческом спорте Российский студенческий спортивный союз (РССС)». Также Александр Горбаченко отметил киберспортивную активность наших тверских студентов. Киберспорт в Тверской области А что происходит с официальным киберспортом Тверской области? Мы обратились в региональную федерацию компьютерного спорта. Однако ответ так и не получили. Возможно, ее представителям просто нечего рассказать. А, может, время для такого разговора еще не пришло. Но нам удалось пообщаться со студентами, а именно, с киберспортивным клубом ТвГУ. Он действует с 2022 года. Это время ребята не потратили впустую, «прокачавшись» в игровых матчах. В прошлом году они участвовали во всероссийских соревнованиях «Студенческая Киберспортивная Лига», а также запустили собственный «Зимний кубок» ТвГУ по Киберспорту. «Цель клуба — не только организация и участие в турнирах. Мы стремимся раскрыть творческий потенциал студентов в информационном поле. У нас есть не только киберспортсмены, но и стримеры, организаторы турниров, художники, да и просто любители кооперативных и настольных игр. В общем, интересы ребят лежат не только в победе на соревнованиях, но и в самом процессе подготовки и участия», — поясняет председатель киберспортивного клуба ТвГУ Александр Ширмер. Клуб еще совсем молодой, поэтому сейчас активно набирает новых участников. Всех желающих стараются направить на соревнования всех размеров и форматов: от встреч один на один, до больших турниров по типу «КМА» и «Битва за науку». В ближайшем будущем, и мы можем об этом сообщить открыто, в Твери пройдет второй турнир «Зимний кубок», в котором состязаться будут и не только студенты ТвГУ, но и учащиеся других вузов. Председатель киберспортивного клуба ТвГУ Александр Ширмер так оценил киберспортивный потенциал Тверской области: «Как по мне, тверской регион достаточно хорошо развит в этом отношении. Конечно, есть куда расти, но мы не стоим на месте. И стараемся рассказывать о наших достижениях на всех возможных ресурсах».